《星际之门》玩家小解

2013-5-30 21:18:39 来源:手机网游第一门户   星际之门官网

      星门开服两个月了,本来是个很休闲的策略游戏,现在搞的就十来个人日夜的挂抽奖(也包括我)。造成这个现状的原因游戏本身肯定有很大的问题。这种游戏有很成功的范本,设计的合理好玩,还是有不少玩家的。我就谈谈两个月来我对这个游戏的感受。

    1:游戏的装备获得太过简单,委派的漏洞我想在玩的都知道了吧。就算没有这个漏洞,我也觉得装备获取太容易了。所有的装备都可以整出,包括最高级的橙装也就是三五天换一件。一个游戏没有打装备的乐趣,那这个游戏就没有长期玩的动力,如果不停的更新不停的出新装备,那就更没意思了。(包括现在的宝石系统是不是出的太早了些)。

    2:武将系统。这个说白了跟武器是一个意思,牛B的武将就相当于牛B的武器。看看星门的武将,乱七八糟不说,那些看似顶级的星际霸主,个把星期就能换一个,这有意思吗?装备有了,武将有了,那我们干什么呢?期待什么呢?

    3:阵法,武将技能及三围属性。这应该是这种游戏的灵魂所在。合理的技能设计能玩出花样繁多的玩法,这才是游戏最终的乐趣。而星门的玩法套路呢?清一色的无脑群攻流,你前两回合弄不死我,你就别想弄死我,群体治愈太强大了。群攻将的技能伤害及三围属性都不比线攻击甚至单攻将低。你说玩群攻要动脑子么?一杀一大片,成本低效果好,谁用谁知道。 还有阵型,你玩能量就用能攻阵,玩战法就用战法阵,普攻就普攻阵,基本没什么大的变化。PK不知道多无聊。

    3:技能效果。我就挑几个来说。群体攻击带控制的,要么是一个不中,要中就全中。比如纳什的麻痹,暗灭的群体抑制(你和谐了群体抑制,为什么还不改改这个技能呢?这可是带攻击的群体抑制啊?)。还有单体控制,比如麻痹,能量抑制,还有逆天的碧昂斯(群体回复带无敌两回合),这些控制效果大部分都是必中的。有这样的技能存在,以后玩单攻,普攻流那还不被控制到死啊。你就不能改成有几率的。

    4:技能伤害系数。群攻 线攻击 单体攻击  攻击附带效果的。这些技能我都有用过。发现这些攻击的伤害系数都差不多。比如群攻一万(同样装备下),线攻击也是一万左右,包括类似于百裂血空这样的自损技能比群攻也高不到哪去。这样谁还玩这些线攻击跟单体攻击啊。还有普攻,我一直认为普攻是很有优势的,因为普攻输出高且稳定,而且没有类似格挡这样的属性来克制普攻(这个也有坏处)。为什么玩普攻的基本没人呢?看看碧昂斯的技能吧,秒不了她就是无限无敌了,就算是盾击那种一回合的无敌状态也是对普攻流一个很大的限制,希望以后出些格挡闪避这样的属性,增加些不确定性。还有个新机甲攻击附带能量攻击的,好像的两次普通攻击的能量伤害,因为我用防御阵没效果,而且两次攻击伤害值是一样的,希望改改。

    5:建议。适当降低群攻伤害,大幅度削弱群体治愈效果。合理修改控制技能辅助技能效果,最好是测试一段时间再更新。突出技师三围属性优势。增加团队副本,包括世界BOSS也可以改为团队模式,每次攻击论伤害值几率获得各种收益。还有新机甲的配件能有个兑换系统,要么按比例换其他的,要么换点钱也行啊。最后记得副本NPC,普攻低点,技能上多做点文章,别扛住普攻就基本过了。

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